نظریهٔ بازی یکی از حوزههای شگفتیآفرین ریاضیست که بر فیلدهای مختلفی مانند اقتصاد، جامعهشناسی، زیستشناسی و (صدالبته) علوم کامپیوتر تاثیر گذاشته است. راههای بسیاری برای تعریف نظریهٔ بازی وجود دارد ولی شاید بتوان نظریهٔ بازی را در سادهترین و گویاترین حالت ممکن در جملهٔ زیر خلاصه کرد:
نظریهٔ بازی عبارت است از احتمالات به همراه مشوّقها (incentives).
بازیها نقشی کلیدی در تکامل هوش مصنوعی بازی میکنند، حتی برای کسانی هم که تازه شروع به یادگیریِ یادگیری ماشینی میکنند. از همین روی شاهد افزایش محبوبیت رویکردهایی مانند Reinforcement Learning (یادگیری تقویتی) و یا Imitation Learning (یادگیری تقلیدی) هستیم.
در تئوری، هر سامانهٔ هوش مصنوعیِ چندعامله (Multi-agent) را میتوان گیمیفای (Gamify) کرد. شاخهای از ریاضیات که فرمولبندیهای این بازی را انجام میدهد، نظریهٔ بازی نام دارد. ما در آن دسته از سامانههای هوش مصنوعی و یادگیری عمیق که در آن عاملهای مختلف (agents) باید با یکدیگر در تعامل باشند تا به هدف مشخصی نائل شوند، از نظریهٔ بازی استفاده میکنیم.
تاریخچهٔ نظریهٔ بازی و هوش مصنوعی با هم پیوند خورده. بسیاری از پژوهشهای فعلیِ نظریهٔ بازی به فعالیتهای پیشتازان علوم کامپیوتر مانند الن تیورینگ (Alan Turing) یا جان فون نیومن (John Von Neumann) باز میگردد. مبحث معروف «تعادل نَش (Nash Equilibrium)» که در فیلم یک ذهن زیبا (A beautiful mind) با بازی راسل کرو هم به آن پرداخته شده، سنگ بنای تعاملات (interactions) سامانههای هوش مصنوعی مدرن است. برای داشتن درکی واضحتر از تلفیق نظریهٔ بازی و هوش مصنوعی، بهترین کار شناختن انواع «بازی» است که ما در معاملات اقتصادی یا مناسبات اجتماعی با آن روبرو میشویم. در نظریهٔ بازی، محیط بازی همانند اهداف و مشوّقهای بازیکنها متنوع است.
اما چگونه میتوان اصول نظریهٔ بازی را با سیستمهای هوش مصنوعی تلفیق کرد؟ این یک چالش است و در مباحثی مانند یادگیری تقویتی چند عامله (Multi-agent Reinforcement learning) به آن پرداخته میشود.
شرط لازم برای آن که یک سناریوی هوش مصنوعی، کاندیدای مناسبی برای استفاده از نظریهٔ بازی باشد، این است که بیش از یک شرکتکننده (Participant) داشته باشد. برای مثال یک سامانهٔ پیشبینی فروش (مانند سامانهٔ اینشتین شرکت Salesforce) کاندید مناسبی نیست، چون که فقط یک شرکتکننده (بخوانید هدف یا مشوّق که همان افزایش فروش است) دارد. به هر حال، در سامانههای چندعامله (Multi-agent)، نظریهٔ بازی به صورت شگفتیآوری میتواند بهینه باشد. معماریِ دینامیکِ بازی در یک سامانهٔ هوش مصنوعی میتواند در دو گامِ اساسی خلاصه شود:
طراحی شرکتکننده (Participant): نظریهٔ بازی میتواند برای بهینهسازی تصمیم شرکتکننده در راستای افزایش سودمندی (utility) استفاده شود.
طراحی سازوکار (Mechanism): «نظریهٔ بازیِ معکوس (Inverse game theory)» بر روی طراحی بازی برای گروهی از شرکتکنندگان «آگاه (Intelligent)» تمرکز دارد. برای مثال، میتوان مزایده را مثالی کلاسیک از یک مکانیسم در نظر گرفت.
5 مدل بازی که هر متخصص دادهای باید آنها را بشناسد
فرض کنید شما میخواهید یک سامانهٔ هوش مصنوعی که از چند عامل (agent) تشکیل شده و این عاملها با یکدیگر همکاری و رقابت خواهند کرد (تا به هدف مشخصی برسند) را مدلسازی کنید. این یک مثال کلاسیک از نظریهٔ بازی است. شناخت انواع مختلفِ دینامیکِ نظریهٔ بازی در یک محیط، گامی کلیدی در طراحی سیستمهای هوش مصنوعی گیمیفای شده و بهینه است. در سطوح بالا، 5 دستهبندی برای سناریوهای مختلف نظریهٔ بازی داریم.
متقارن و نامتقارن (Symmetric vs Asymmetric)
یکی از سادهترین دستهبندیها برای بازیها، دستهبندی آنها بر اساس تقارن آنهاست. یک سامانهٔ متقارن، سامانهایست که در آن بازیکنها اهداف یکسانی دارند و نتیجهٔ بازی را استراتژی بازیکنها رقم میزند؛ مثل شطرنج.
بسیاری از وضعیتهایی که در دنیای واقعی با آنها مواجه میشویم، (از دیدگاه ریاضی) نامتقارناند، چرا که شرکتکنندهها اهداف متفاوت و حتی اهداف متضاد دارند. مذاکرات تجاری نمونهای از بازیهای نامتقارناند، چرا که هر کدام از طرفین مذاکره، اهداف متفاوتی دارند و نتایج خود را از دیدگاههای متفاوتی میسنجند. (برای مثال یکی از طرفین به دنبال بستن قرار داد است در حالی که طرف دیگر در تلاش برای سرمایهگذاری کمتر است.)
کامل و ناقص (Perfect vs Imperfect)
این دستهبندی بر اساس میزان اطلاعات در دسترس صورت میگیرد. یک بازی کامل (از منظر اطلاعات) بازیایست که در آن هر شرکتکننده میتواند تصمیمات و حرکتهای طرف دیگر را ببیند؛ مثل شطرنج. امروزه تعاملات مدرن اکثراً در محیطهایی صورت میگیرند که در آن بازیکنها حرکتهای خود را از یکدیگر پنهان میکنند و از دیدگاه نظریهٔ بازی، این محیطها ناقص (Imperfect) هستند. بازیهای ورق (مثل پوکر) تا سناریوهای ماشینهای خودران مثالهایی از سیستمهای ناقصاند.
ویکیپدیای فارسی این نوع از دستهبندی را با عنوان «با آگاهی کامل – بدون آگاهی کامل» معرفی کرده.
شراکتی و غیرشراکتی (Cooperative vs Non-Cooperative)
یک بازی شراکتی (یا تعاونی) محیطیست که در آن شرکتکننگان میتوانند برای افزایش و بهبود نتایجشان با یکدیگر وارد همکاری شوند.مذاکرات پیمانی (قراردادی) اغلب در این دسته قرار میگیرند. محیطهای غیرشراکتی، محیطهایی هستند که در آن بازیکنها از همکاری با یکدیگر منع شدهاند؛ مثل جنگ.
مقارن و دنبالهای (Simultaneous vs Sequential)
یک بازی دنبالهای، محیطیست که در آن هر بازیکن اقدامات و حرکتهای قبلی بازیکن حریف را میبیند. بازیهای کارتی (Board Games) در این دسته قرار میگیرند. بازیهایی که در آن بازیکنها میتوانند همزمان (مقارن) با هم حرکت کنند، مقارن نام دارند؛ مثل معاملات کارگزاریهای بورس.
مجموع-صفر و مجموع-ناصفر (Zero-Sum vs Non-Zero-Sum)
بازی مجموع-صفر به سناریوهایی اشاره دارد که در آن سود یک (یا چند) بازیکن به معنای ضرر یک (یا چند) بازیکن دیگر است. بازیهای مجموع-ناصفر بازیهایی هستند که در آن چند بازیکن میتوانند از تصمیمهای یک بازیکن سود ببرند. معاملات اقتصادی، که در آن بازیکن با هم همکاری میکنند تا ظرفیت بازار خود را افزایش دهند، گونهای از بازیهای مجموع-ناصفر است.
تعادل نَش (Nash Equilibrium)
اکثر سناریوهای هوش مصنوعی، از نوع متقارن هستند و بسیاری از آنها بر اساس یکی معروفترین مباحث ریاضی سدهٔ گذشته مدلسازی میشوند: تعادل نش. تعادل نش وضعیتی را توصیف میکند که در آن هر بازیکن یک استراتژی را انتخاب میکند و از تغییر دادن آن (مادامی که سایر بازیکنها استراتژی خود را تغییر ندادهاند) سودی نمیبرد. نعادل نش به طرز خارقالعادهای قدرتمند است ولی در برابر سناریوهای نامتقارن به کار نمیآید.
به زبان ساده، تعادل نش فرض میکند که هر شرکتکننده توان پردازشی نامحدود دارد (که میدانیم در دنیای واقعی چنین چیزی ممکن نیست.) همچنین اکثر مدلهای تعادل نش در آنالیز و برخورد با ریسک ضعیف عمل میکنند (که در مواردی مانند بازارهای مالی ضعف بزرگی به شمار میآید.) در نتیجه استفاده از تعادل نش در سناریوهای نامتقارن ساده نیست و این مورد در بحث سامانههای هوش مصنوعی چندعامله حائز اهمیت است.
ایدههایی نو در نظریهٔ بازی که یادگیری ماشین را تحت تأثیر قرار میدهد
1. Mean field Games
تئوری Mean Field Games شاخهای نسبتاً جدید است که از سال 2006 مورد بررسی قرار میگیرد. از نظر مفهومی، Mean Field Games از روشها و تکنیکهایی برای مطالعهٔ بازیهایی تفاضلی (Differential) با جمعیت بالایی از بازیکنهای منطقی تشکیل یافتهاست که تعادل نشِ تعمیمیافته برای مطالعهٔ سیستمها استفاده میکند. این بازیکنها صرفاً بر اساس داراییهای خود (مانند سرمایه، پول و...) تصمیم نمیگیرند، بلکه به توزیع داراییهای باقیمانده در سیستم بین بازیکنهای دیگر نیز اهمیت میدهد.
یک مثال کلاسیک از کارکرد Mean Field Games، چگونگی رفتار دستهای ماهیها (در حرکتکردن و...) ست. از منظر نظری، این پدیده به سختی توجیه میشود اما ریشه در این واقعیت دارد که ماهیها به رفتار نزدیکترین دستهٔ اطراف خود واکنش نشان میدهند. به عبارت بهتر، هر ماهی به رفتار تک تکِ ماهیها واکنش نشان نمیدهد، بلکه ماهیهای اطراف خود را به صورت یک دسته در نظر میگیرد. از این رو ماهیها دستههای بزرگی را تشکیل میدهند که به سوی مشخصی (به صورت هماهنگ) حرکت میکنند.
اگر بخواهیم به زبان ریاضی صحبت کنیم، واکنش هرکدام از ماهیها به اکثریت اطراف خود، تئوری همیلتون-جاکوبی-بلمن (Hamilton-Jacobi-Bellman) و تجمیع رفتار فردی ماهیها (که نشانگر رفتار کلیت دستهٔ ماهیهاست) تئوری فوکر-پلانک-کولوموگروف (Fokker-Planck-Kolmogorov) نامیده میشود. تئوری Mean Field Games ترکیب این دو تئوریست.
2. بازیهای کاتورهای (Stochastic games)
ریشههای این ایده به دههٔ پنجاه میلادی باز میگردد. از نظر مفهومی، بازههای کاتورهای (=رندوم) توسط تعداد محدودی بازیکن در در فضای حالتِ (State space) محدود بازی میشود و در هر حالت، بازیکن یکی از گزینهها (که میدانیم تعداد انتخابها نیز محدود است) را انتخاب میکند و برآیند تصمیمها یک پاداش (یا جزا) برای هر بازیکن مشخص کرده و یک توزیع احتمال موفقیت برای هر بازیکن ترسیم میکند.
بگذارید بار دیگر یک مثال کلاسیک بزنیم. میز گردی را تصور کنید که n+1 فیلسوف در دور آن نشستهاند (میدانیم که n≥1) یک کاسه برنج در وسط میز قرار دارد. بین هر دو فیلسوفی که کنار هم نشستهاند، یک چنگال قرار دارد که توسط هر دو فیلسوف قابل دسترسی است. از آن جایی که میز گرد است، به تعداد فیلسوفها چنگال داریم. برای آن که فیلسوف بتواند از کاسه برنج بردارد، باید از هر دو چنگال (که در اطراف او هستند) استفاده کند. از این روی، اگر یک فیلسوف بتواند غذا بخورد، دو فیلسوف اطرافش نخواهند توانست. زندگی هر فیلسوف از دو جزء ساده تشکیل یافته، خوردن و فکر کردن؛ برای زنده ماندن یک فیلسوف، مکرراً، هم باید فکر کند و هم باید غذا بخورد. مأموریت ما، طراحی یک پروتکل است که در آن همهٔ فیلسوفها زنده بمانند.
3. بازیهای تکاملی (Evolutionary games)
بازیهای تکاملی، همانطور که از نامش پیداست، از نظریهٔ تکامل داروین الهام میگیرد و از دههٔ هفتاد میلادی برای پیشبینی نتیجهٔ استراتژیهای رقابتی مورد استفاده قرار میگیرد. از نظر مفهومی، بازیهای تکاملی، کاربرد مفاهیم نظریهٔ بازی در موقعیتهاییست که در آن گروهی از عاملها (agents) با استراتژیها و رویکردهای متنوع، در طول زمان در طی یک فرایند تکاملی انتخاب و تکثیر (Selection and Duplication) با یکدیگر وارد تعامل میشوند تا یک راهحل (نتیجه) پایدار پیدا کنند. ایدهٔ اصلی پشت این تئوری، این است که تعامل اعضاء بازی، رفتار بسیاری از اعضا را شکل میدهد، و موفقیت هر عضو به طریقهٔ برخورد استراتژی وی با رفتار رقبایش بستگی دارد. در حالی که تئوریهای کلاسیک نظریه بازی بر استراتژیهای استاتیک (نامتغیر با زمان) تکیه دارد، رویکرد تکاملی بر استراتژیهایی تمرکز دارد که با مرور زمان تغییر میکنند و رفته رفته بهتر و بهتر میشوند. در واقع استراتژیای موفق است که در فرایند تکاملی رفته رفته بهبود یابد و تغییر کند.
نظریهٔ بازی، به خاطر تکامل هوش مصنوعی، در حال تجربهٔ یک رزونانس است و ما روز به روز بیشتر با آن در سرویسهای هوشمند مواجه خواهیم شد.
این اواخر پس از شنیدن آلبوم از عشق و شیاطین دیگر علی عظیمی و دیدن فیلم 500 Days of summer [و صد البته دو مورد عشقیِ آخرم که عاقبت چندان خوشآیندی نداشتند(!)] باعث ایجاد این سوال در من شد: «ما چرا و چگونه عاشق میشویم؟» آیا واقعاً چیزی به نام عشق وجود دارد؟ چرا بعضی عشقها پایدارند و بعضیها نه؟ آیا علم پاسخی برای این موضوع دارد؟
دانشمندان در فیلدهای مختلف، از انسانشناسی گرفته تا عصبشناسی، برای دههها این سوال را مطرح کردهاند، عشق چیست؟ دانشمندان در سالهای اخیر پاسخهایی را برای این پرسش مطرح کردهاند و مثل هر مطلب علمیِ دیگر، هیچ قطعیتی در درستی این پاسخها نیست. (زیبایی علم به همین نیست؟) علم تلاش کرده تا پاسخ «عشق» را به کمک زیستشناسی و شیمی پاسخ دهد.
جایی که (تقریبا) عشق رخ داد.
«مشکلم بختِ بد و تلخی ایام نیست...»
به آخرین باری که فردی جذاب را دیدید فکر کنید. شما به احتمال قوی لکنت پیدا کردهاید، حرفهای نامربوط زدهاید، خیس عرق شدهاید و (به احتمال خیلی قویتر) قلبتان [از شدت استرس] از سینهتان بیرون زده است! (شاید دلیل این که پیشینیان ما منشاء احساس را قلب میدانستند همین بوده.) اما خواه ناخواه منشاء عشق (و سایر احساسهایی که داریم) در مغزمان است.
بر اساس کشفیات مجموعهای از دانشمندان به رهبری دکتر هِلِن فیشر، عشق را میتوان به سه زیردسته تقسیم کرد: شهوت (Lust)، جاذبه (Attraction) و دلبستگی (Attachment).
خلاصهی چیزهایی که در پایین گفته شده.
شهوت
شهوت از علاقهی ما برای رضایت جنسی ایجاد میشود و ریشه در فرگشت (تکامل) ما دارد، چرا که ما علاقه به تولید مثل داریم. هیپوتالاموسِ مغز نقش به سزایی در این مورد دارد، تحریککردن اندامهای تناسلی برای ترشح تستسترون (هورمون مردانه) و استروژن (هورمون زنانه)که میل جنسی را افزایش میدهند بر عهدهی این بخش از مغز است.
جاذبه
در این میان، جاذبه به صورتی مجزا مورد بررسی قرار میگیرد، چرا که ریشه در نظام پاداش و جزای مغز دارد و همین مورد دلیل هیجانانگیز بودن ماههای اول رابطه را تا حدودی توجیه میکند. دوپامین، که توسط هیپوتالاموس ترشح میگردد، مشهورترین هورمون مربوط به عملکرد تشویقی مغز است. هنگامی که کارهایی را انجام میدهیم که از آنها لذت میبریم، در واقع دوپامین ترشح میکنیم؛ از کشیدن سیگار برای یک معتاد بگیر تا گرفتن لایک برای پستهایتان در اینستاگرام و توییتر و صدالبته مواقعی که عاشقی میکنید! حین فرایند جاذبه مقادیر بسیاری دوپامین و (هورمونی مرتبط به نام) نوراپینفرین ترشح میگردند و ما را گیج، پرانرژی، سرخوش و بیخواب میکنند.
و در پایان، آنگونه که از ظواهر پیداست جاذبه به کاهش ترشح سرتونین منجر میشود، هورمونی که بیشتر به نقشش در تنظیم حال و حوصلهی ما شهرت دارد. جالب است بدانید افرادی هم که OCD (اختلال وسواس فکری-عملی) دارند هم سطح سرتونین پایینی دارند و همین مورد، دانشمندان را به این فکر واداشته که شاید شور و اشتیاق شدید در ابتدای رابطه به همین هورمون ربط دارد.
دلبستگی
دلبستگی نقش به سزایی در روابط طولانی مدت (Long-term) دارد. در حالی که شهوت و جاذبه بیشتر در موقعی که برخوردهای عاشقانه داریم رخ میدهند، دلبستگی در ایجاد حس رفاقت، عشق میان مادر و فرزند (و صد البته پدر و فرزند)، خونگرمی و صمیمیت اجتماعی و موارد بسیار دیگر رخ میدهد و دو هورمون نقش به سزایی در ایجاد این حسها دارند: اوکسیتوسین و واسوپرسین.
اوکسیتوسین که اغلب با نام «هورمونِ همآغوشی (cuddle hormone)» شناخته میشود، همانند دوپامین در هیپوتالاموس مغز به مقادیر بسیار هنگام رابطهی جنسی، شیردهی به فرزند و زایمان ترشح میشود. این سه مورد که ترکیب عجیب (و نه لزوماً لذتبخش!) را میسازند، یک فاکتور مشترکِ مهم دارند: وابستگی.
هدف این نوشته، بیشتر از اطلاعرسانی و بیان دیدگاه، شنیدن دیدگاههای شماست. این یک بحث سیاسی-اجتماعی-فلسفیاست و دانش من در این حوزه خیلی خیلی محدود است و یک کتاب حرف پشت این کلمات نهفته. ولی تلاش دارم تا با ادبیات ساده، کمی ذهن شما را قلقلک بدهم! (لازم به ذکر میدانم که پسزمینهی ذهنی من از این نوشتهها جامعهی ایران است نه کشوری مانند سوئد...)
«میرزاآقا»، اول قصه ...
کمی در مورد دموکراسی
این که دموکراسی چیست (برخلاف تصور خیلیها) محدود به تعاریف کشورها نیست و با حلوا حلوا کردن دهن شیرین نمیشود! دموکراسی شاید تعریف مشخصی (که مورد پذیرش همه باشد) نداشته باشد، ولی ارکان مشخصی دارد. این ارکان دموکراتیک بودن یک نظام را مشخص میکنند. البته پارادوکسهایی مانند چین (سوسیالیسم تکحزبی، همانند آلمان نازی) هم موجودند که خود را «استبداد دموکراتیک خلق» مینامند! ما یک نوع دموکراسی نداریم و دموکراسی گونههای مختلفی دارد. اما جدای از این مسائل، دموکراسی به زبان ساده یعنی آن که بر سر مسائل مختلف، [اکثریت] مردم تصمیمگیرندهی نهایی هستند. این مسائل میتوانند انتخاب رئیسجمهور، نخستوزیر، نمایندگان یا تصویب یک قانون باشد. همانگونه که از ذات قضیه پیداست، «اکثریت (٪1+50)» سرنوشت کل جامعه را رقم میزنند.
اما یک مسئله، فرض کنید یک قایق کوچک با 4 مسافر وسط اقیانوس وجود دارد. این چهار نفر غذایی برای خوردن ندارند. پس سهتن از آنها تصمیم میگیرند نفر چهارم را بخورند. در اینجا هم «اکثریت» تصمیمگیرنده بودند و نظر «اکثریت» سرنوشت همه را رقم زده. آیا این دموکراسیاست؟ بنا به تعریف آری اما در واقعیت خیر! به این پدیده «دیکتاتوری اکثریت» میگویند. مطمئناً اگر شما با آن سه نفر صحبت کنید، آنها حرفهای منطقیای برای گفتن خواهند داشت اما در تصمیمگیری برای یک جامعه این نوع از دموکراسی، حقوق اقلیت را ضایع میکند.
آیا وقعاً اکثریت جامعه، بهترین تصمیم را برای جامعه میگیرند؟
آیا اکثریت جامعه سواد سیاسی، اقتصادی و... لازم برای تصمیمگیری درمورد شرایط کشور را دارند؟ آیا در جوامع دموکراتیک، درست یا غلط بودن تصمیمگیریهای اکثریت مطرح میشوند؟ اکثریتی که مطالعهی جدی ندارند، تحت تاثیر رسانهها و سلبریتیها قرار میگیرند و اصولاً هم شخصگرا هستند تا مطالبهگرا. در چنین جوامعی سیاستمداران پوپولیست (عوامگرا، بخوانید عوامفریب) وعدهْ وعید میدهند و در انتخابات پیروز میشوند. آیا چنین سیستمی، مولّد لابیگری و فساد نیست؟!
آیا منطقی است که رای یک کشاورزِ بیسواد با رای یک استاد جامعهشناسی دانشگاه تهران همارزش باشد؟!
آیا میتوان مردم را به قشر فرهیخته یا غیرفرهیخته (یا کمی تا قسمتی فرهیخته؟!) تقسیم کرد؟ چگونه میتوان به مردم تفهیم کرد که در مسائلی که سررشتهای در آن ندارند دخالت نکنند؟ آیا این امر، با روح تکنوکراتیسم (فنسالاری) در تضاد نیست؟
آیا بهتر نیست به جای آن که یک سیستم پر از لابی داشته باشیم، سیستمی داشته باشیم که در آن روشنفکران و طبقهی تحصیلکرده تصمیمگیرنده باشند و مردم و گروهها و تشکلهای مردمنهاد بر کار این تصمیمگیرندگان نظارت داشته باشند؟ در واقع انتخابات میان این روشنفکران صورت بگیرد نه تودهی مردم.
«میرزاآقا»، آخر قصه ...
توجه داشته باشید که مفهوم دموکراسی فارغ از نظام سیاسیاست و این مطلب به نظامهای سیاسی اشارهای ندارد، بلکه ذات خود دموکراسی را هدف قرار داده و این بحث فوقالعاده مهمیاست. چرا که پیششرط اساسی تکثرگرایی (پلورالیسم: فعالیت جریانات و احزاب مختلف در یک جامعه) دموکراسی است و وجود چنین پرسشهایی، ذات دموکراسی را عقیم (ناتوان از زایش اندیشههای جدید) جلوه میدهد.
نظر شما چیست؟ دیدگاههای جالب به ادامه افزودهخواهندشد.
این پست در رابطه با آزمونهای
شخصیتشناسی، انواع اونها، اهمیت اونها و اینکه چقدر توی استخدام و
فرایندهای مشابه بهش اهمیت میدن نوشته شده. بالطبع نمیشد که همهی
تستها رو اینجا بیارم، واسه همین چندتا از تستها که خیلی از جاها دیدم
راجبش صحبت میکنن رو آوردم.
شخصیتشناسی چیست؟
شما نمیتونید تعریف دقیق و جامعی برای شخصیتشناسی توی اینترنت پیدا کنید، ولی اگه بخوایم تشریحی بگیم:
تستهای
شخصیتشناسی تستهایی هستن که سعی میکنن قالب کلی برای بازخوردهایی که
شما در شرایط مختلف از خودتون بروز میدید رو برای شما ترسیم کنن. به عبارت
بهتر، دستهای از ویژگیهای شخصیتی شما هستن که اغلب در طول حیات شما ثابت
میمونن و شما با اون ویژگیها از بقیه متمایز میشید.
دونستن
تیپ شخصیتی خوبیهای زیادی داره، مثلن توی انتخاب شغل میتونه به شما بگه
که کدوم دسته از شغلا مناسب شما نیست. یا میتونه شما رو راهنمایی کنه که
در شرایط بحرانی چطور رفتار میکنید. نقاط ضعف شما رو به شما میگه و شما رو
نسبت به خودتون آگاهتر میکنه تا توی شرایط مختلف، راحتتر تصمیم بگیرید.
تست شخصیتشناسی MBTI
آزمونی که در ایران خیلی جا افتاده. آزمون MBTI یا مایرز-بریگز میاد و بر اساس چهارتا مشخصه، شما رو دستهبندی میکنه:
منبع: ویکی پدیا
درونگرا(I) / برونگرا بودن(E): بیشتر دوست دارید در خانه تنها بمانید یا با دوستانتان بروید بیرون؟
شمی(N) / حسی بودن(S): ترجیح میدهید چگونه اطلاعات جدید را کسب کنید؟ با ارائه دادن راهکارها و ایدههای جدید یا تمرکز کردن روی واقعیات ماجرا؟
فکری(T) / حسی بودن(F): چگونه در شرایط مختلف تصمیمگیری میکنید؟ بر اساس فکر و منطق یا برای اساس احساسات درونیتان؟
قضاوتجو(J) / دریافتگر بودن(P): آیا تمایل دارید بسته به شرایط تغییر مسیر دهید یا دوست دارید همه چیز از قبل برنامهریزی شده باشد؟
اگر حرف پاسخ هر کدام از چهار پرسش بالا را کنار هم قرار دهید، تیپ MBTI خودتان را یافتهاید!
به
احتمال قوی برای بعضی از پرسشها پاسخ دقیق و درستی در ذهنتان ندارید،
نگران نباشید کاملن منطقیاست! پاسخ شما به سوالات بالا 0 و 1 نخواهد بود و
بین 0 تا 1 تغییر خواهد کرد. به همین علت تکمیل کردن تستهای آنلاین
راهکار بهتری برای رسیدن به پاسخ است. (من خودم به شخصه سایت 16personalitiesرا توصیه میکنم.)
افرادی که تیپ شخصیتی یکسانی با شما دارند، رویکردهای مشابهی در انتخاب شغل، روابط عاطفی و... دارند. کافیست تیپ MBTI خودتان را در سایتی مانند Quora جستوجو کنید تا با انبوهی از تجربههای مختلف در زمینههای مختلف آشنا شوید! اگر حس میکنید به اطلاعات بیشتری نیاز دارید، مشاهدهی این تِدتاک را برای شما پیشنهاد میکنم.
آزمون رفتارسنجی DISC
این آزمون خیلی در ایران جا افتاده نیست، ولی اطلاعات خوبی راجع به ما میدهد. بر اساس این آزمون رفتار و شخصیت شما، چهار وجهه دارد:
منبع
تسلط (Dominance): قاطع، هدفگرا و مستقل
اثرگذاری (Influence): ایدهال گرا، اجتماعی و برونگرا
ثبات (Steadiness): روحیهی تیمی، حامی دیگران و اجتماعی
انطباق(Compliance): آگاه، نگرانِ آینده و برنامه ریز
این عکس (منبع) ویژگیهای هرکدام از چهار ویژگی بالا را نشان میدهد.
نتیجهگیریهای
جالبی از این تست رفتارشناسی به دست میآید، برای مثال کسانی که D هستند،
نسبت به سایر افراد رهبران بهتری هستند؛ کسانی که S هستند بازاریابهای
فوقالعادهای میشوند و... . یکی از نکات جالب دربارهی این تست آن است که
اگر به سوالات پاسخ دروغین و خیلی ایدهآل بدهید، مشخص میشود که شما
دروغگوئید!
آزمون استعداد شغلی هالند RIASEC
دو
آزمون قبلی، شخصیت و رفتار شما را هدف گرفتهبودند، این آزمون صلاحیت شغلی
شما را بررسی میکند. این تست 6 مؤلفه دارد و بر اساس پرسشهایی که از شما
میپرسد، آنها را از بیشترین به کمترین درصد میچیند و به شما تحویل
میدهد. این شش مؤلفه عبارتاند از:
واقعگرایی (Realistic): کاربردی، فیزیکی، اهل ابزارآلات و کارهای عملی
جستوجوگری (Investigative): علمی، اهل تفکر و اندیشه،بررسی و آمار، مکاشفه
هنرمندی (Artistic): خلاق، مستقل، اهل ایدههای اصیل و نو، بینظم،
اجتماعی (Social): حامی، همکار، همتیمی، آموزگار
سازمانی (Enterprising): رقابتی، رهبری و ریاست، ترغیب کننده
قراردادی (Conventional): دقت به جزئیات، اهل نظم و دقت، دفتری
در
خارج از کشور و حتی در ایران به نتیجهی این تست اهمیت زیادی داده میشود.
این آزمون میتواند به شما بگوید که در کدام مدل از شغلهای میتوانید
پیشرفت کرده و رضایت شغلی داشته باشید. در ویکیپدیا میتوانید لیستی از شغلهای مناسب برای هرکدام از آیتمهای بالا را بیابید.
آزمون Belbin
این
آزمون بیشتر برای تیمها و کار تیمی کاربرد داره تا شخصیتشناسی و
رفتارشناسی. دکتر بلبین یه روانشناسه که میگه هر فردی توی هر کار تیمی
میتونه 9 تا نقش داشته باشه:
هماهنگکنندهها (Co-ordinator): برای تمرکز روی اهداف تیم و شناسایی و استخراج تواناییهای سایر اعضای تیم
تیمکارها (Teamworker): به کمک خاصیت انطباقپذیری خود، باعث انعطاف پذیری تیم میشوند.
کاشفان منابع (Resource Investigator): به کمک کنجکاوی خود، ایدههای جدید را به تیم ارائه میدهند.
متخصصان (Specialist): در یک زمینهی به خصوص، دانش عمیق دارند.
ناظران ارزیاب (Monitor Evaluator): به عنوان یک ناظر منطقی، قضاوتهای منطقی را به دور از جانبداری و تعصب انجام میدهد.
گیاه (Plant): تمایل شدیدی به خلاقیت و حل مسائل دارد.
تمامکننده کارها (Complete Finisher): آنها با دقت و ریزبینی، خروجی را با بالاترین کیفیت و استانداردها ارائه میدهند.
اجرا کنندگان (Implementer): سازندگان یک نقشه راه عملی و اجرا کنندگان آن به بهترین روش ممکن.
شکلدهندهها (Shaper): انگیزه لازم برای اطمینان از اینکه تیم در حال حرکت است و تمرکز یا حرکت را از دست نمی دهد، فراهم می کند.
بر اساس این آزمون، یک تیم موفق تیمی است که همهی این نقشها را در خودش داشته باشد. اطلاعات بیشتر را میتوانید از سایت خود بلبین به دست آورید.
آیا
اشتباهی در متن بالا دیدید؟ آیا آزمون دیگری مد نظرتان است که در این لیست
نیست؟ آیا نظری در این رابطه دارید؟ خوشحال میشوم بشنوم.
در
گذشتههای نه چندان دور، وقتی میخواستیم محصولی را تولید کنیم، کافی بود
چند نقشهی دستی از آن تهیه میکردیم و پس از چند حساب سر انگشتی،
مستقیماً وارد مرحله تولید میشدیم. پس از ورود نرمافزارهای طراحی مهندسی
(که نخستین آنها نرم افزار AutoCAD بود)، بالطبع سرعتِ پروسهی طراحی
محصول افزایش یافت.
اما
مشکل از آنجایی آغاز شد که طرحهای ما پیچیدهتر شدند. برای مثال یک
دوچرخهی قدیمی، حداکثر 100 قطعه داشت؛ ماشینهای هندلی قدیمی هم بیشتر از
2000 قطعه نداشتند؛ اما خودروهایی که امروزه تولید میشوند حداقل 60000
قطعه دارند. یا یک هواپیمای Airbus a380 بالغ بر 7000000 قطعه دارد.
هرکدام از این قطعهها باید جداگانه طراحیشده و در کنار هم قرارگیرند.
بدیهی است که در تولید محصول با این حجم از قطعات، معیارهای بسیاری باید
مورد توجه قرار گیرند و اینجا بود که [1]PDM متولد شد.